LOS SIMULADORES Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA



Una simulación educativa puede ser definida como el aprendizaje, a través de la interacción, de un modelo basado en algún fenómeno o actividad. Una simulación no sólo reproduce un fenómeno, también lo simplifica por omisión, cambio o incorporación de características. Una simulación educativa tiene como finalidad favorecer el aprendizaje por descubrimiento y desarrollar las habilidades implicadas en la investigación de un fenómeno de naturaleza física o social. Proporcionan un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo, basado en modelos reales. Con estos programas el usuario tiene posibilidades para la experimentación y el contraste de variables. Posee la ventaja de no perder realismo, aunque actúe de modo virtual, con lo que ello supone de economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza. 

Los mundos infovirtuales permiten un tipo de simulación diferente, donde el carácter estático anterior deja paso a un carácter más abierto, dinámico y complejo. Los usuarios de estos mundos pueden ahora crear libremente sus propias simulaciones y modificar las que el propio mundo les ofrece según sus necesidades y gustos personales.


Las primeras relaciones con la pantalla de ordenador fueron básicamente de carácter instrumental. El ordenador era concebido como una especie de calculadora gigante a la que el ser humano podía dar órdenes siguiendo un conjunto de reglas básicas que constituían su lógica formal intrínseca. Si el operador conocía estas reglas podía dar órdenes al ordenador y hacer que éste las ejecutara de una forma simple y clara. En términos semióticos, se trataba de una lógica performativa, del hacer-hacer: yo (sujeto) hago que la máquina (objeto) haga aquello que le ordeno. Por ello, lo más importante en aquellos tiempos era la programación, que tradicionalmente se ha asociado con el control: el programador le dice a la computadora lo que tiene que hacer y ésta no tiene más opción que obedecer las órdenes descritas. Los mejores programadores eran quienes tenían mayor control sobre el sistema.

Esta cultura de la simulación no ha hecho más que amplificarse con el paso de los años, sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relación con los objetos simulados de la pantalla de ordenador es cada vez más parecida a la que mantenemos con los objetos de la vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con los distintos iconos, textos, fotografías y avatares que los representan en la pantalla. No tenemos el más mínimo sentido de irrealidad en nuestras relaciones con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulación las categorías de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomías para articularse y mezclarse de forma compleja. Por eso la introducción de la interfaz gráfica de Macintosh en 1984 fue algo más que un cambio técnico: fue un cambio en nuestra relación con los ordenadores, en nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y sobre nuestras relaciones con los demás; fue una forma de entender que la pantalla de ordenador no era únicamente un espacio para el control y la programación sino también para la interacción, el diálogo, la exploración, la presentación y construcción del yo y, como no, para la enseñanza y el aprendizaje.


Los mundos infovirtuales permiten un tipo de simulación diferente, donde el carácter estático anterior deja paso a un carácter más abierto, dinámico y complejo. Los usuarios de estos mundos pueden ahora crear libremente sus propias simulaciones y modificar las que el propio mundo les ofrece según sus necesidades y gustos personales.

Es una técnica que permite recrear situaciones o establecer la factibilidad de un experimento. A partir de la simulación, se logra visualizar a un sistema físico, haciendo una conexión entre lo abstracto y la realidad. Las simulaciones generan un ambiente de aprendizaje interactivo, lo que permite a los estudiantes explorar la dinámica de un proceso.
Aplicaciones didácticas:
  • Para demostrar e ilustrar principios científicos de manera fácil y rápida.
  • Como herramienta de aprendizaje colaborativo para obtener las bases conceptuales necesarias (instrucción directa) o reforzar lo aprendido en clase.
  • Como herramienta de apoyo a la exposición del profesor.
  • Como herramienta de reaprendizaje.
  • Como sustituto para actividades de laboratorio.

La enseñanza de la Historia puede beneficiarse de las ventajas que ofrece la simulación educativa, por diversas razones. En primer lugar, una simulación es adecuada para favorecer la comprensión de ideas y conceptos abstractos, así como para el aprendizaje de estrategias o la adquisición de una visión global de una realidad. Una buena simulación es capaz de generar pensamientos y sentimientos profundos en sus participantes. La experiencia simulada puede hacer más profunda la comprensión, porque no es lo mismo aprender de memoria una definición.

En segundo lugar, las simulaciones son idóneas para manipular y modificar, según las necesidades educativas del momento, las variables espacio-temporales. En una simulación se puede jugar con el tiempo y el espacio. Las simulaciones nos dan la oportunidad de acelerar los efectos de una decisión que podría necesitar un período de tiempo muy dilatado y, por consiguiente, los alumnos pueden conocer el impacto potencial de determinadas acciones presentes en un futuro (o pasado) más o menos lejano. Por último, las simulaciones son útiles para situarnos en un lugar o en un tiempo donde sería imposible tener una experiencia directa. Son muy buenas para comprender procesos que están fuera de nuestro entorno vital. Las simulaciones son experiencias inmersivas, que encajan mejor para aquellas cosas que necesitan ser aprendidas en contexto y que requieren la participación activa en la resolución de problemas. 




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